莊園EA版建筑布局現在來一一分享給各位咯,讓大家輕松布局最佳給力的村鎮規劃,同時還有相應的建造流程哦,詳細的建造布局內容現在來告訴給大家吧~
莊園領主EA版建筑布局推薦

1-不清楚市場、酒吧、教堂影響范圍,只在demo測試這些房子能升級當然開放性游戲不必像紀元大餅那么嚴苛,這三公共服務建筑可補,尤其市場三個攤為單位到處塞就是
2-主想法就是四大產業區分開,但相距城鎮中心差不多。服裝區的臆想必須滿足野生動物附近土壤適合亞麻輪耕。其余3區位置可變。
3-林業區可以與金屬冶煉區合并,林業區也有弓盾。或者圓木+老牛一分為二,東西各一套,應該能提升效率。農業區要補一兩個牛棚
4-強調,是將分區產業分占四方。中間住宅不一定修格子。看ea版,倉庫可以選擇性存儲,這狠狠關鍵。
開局5人:一人看牛,四人建原木,留下1號村民砍樹;
建采集或狩獵,留2號村民采集食物;
建糧倉,留3號村民搬糧食;;
建倉庫,建完都去砍樹
糧食搬完,3號村民搬木頭;
建5房子+水井,砍樹再建3-5房子。
這些跟demo應該差不多
最大區別,demo有房子就有人,有糧食有干柴,就不會死,就ea版來看,不行,要優先滿足村民需求才會觸發增加人口的buff
糧食多樣性采集醫藥+狩獵,干柴,衣服都要有人。準確的說是布料:皮革、麻布、羊毛

至于戰斗,玩過全戰都明白,無非就一點弓步站位,步兵不要影響射手攻擊路線。
一級茅草屋可以擴展區可以養雞、羊,種胡蘿卜
二級木房還是三級閣樓?可以建不同工坊
我在demo中測試,教堂+酒館的長度,足夠建出兩座都帶拓展區的民房還是再加一個水井的長度,我忘記了
拓展區越大,農牧效率越高,工坊的效率是否跟擴展區大小相關不確定
第4點說了,側重的是產業集群與分開,當然,如果定居點建的很大,那就只集群不分開咯內部的房子不一定要格子城我是在demo中追求效率,測試路徑長度對小人工作的影響……最主要的是便于管理,增減產時候不至于東一個西一個,至于美不美觀,個人喜好。
比如林業,有護林員,是真正的可再生資源,肯定成為出品首選。木材系,炭,盾,弓這些必然可以集中的,附近的民房造工坊,再靠近貿易戰,出口的效率就會提高。
服裝,至少毛皮與羊毛可以放在一起。
金屬陶土倉庫指定存放,二級工廠一樣可以集中。
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